Nome: Yatoru
Chakra: 500
Tecniche
Spiedi con campanelli-Tsuba Yobirin
Tipo: Taijutsu-Genjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: nessuna
Descrizione: Tramite l' ausilio di due campanelli, preventivamente legati su due spiedi si può creare una illusione sonora in grado di distrarre l' avversario facendolo concentrare sul rumore prodotto. In seguito, si tireranno altri due spiedi, però solo ad uno di essi sarà legato un campanello, rendendo il campanello sprovvisto dell' elemento sonoro "invisibile" all'avversario.
Nel caso in cui l'avversario sia già a conoscenza delle peculiarità della tecnica, prima di tirare gli altri spiedi, si possono legare ai primi due spiedi dei fili sottili, per generare rumore con il movimento della mano e distrarre l'avversario creando un'opportunità per attaccare l' avversario quando meno se lo aspetta.
(Livello: 6 / Consumo: Bassissimo)
Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire quattro colpi con la stessa emissione di fiato.
I quattro colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude.
Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
Onda Stordente - Muchuuha
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 3 (velocità media)
Con l’ausilio della propria voce o dei suoni presenti nella zona attorno al praticante della tecnica è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti. Si potranno concentrare tramite il chakra all' interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera tra le proprie mani e scagliarli sotto forma di un'onda d'urto abbastanza potente ad effetto stordente che intorpidirà l' avversario, nel primo round subirà un malus del 50% ai sensi che calerà a 25% nel secondo per sparire gradualmente e tornare alla normalità nel terzo. Il raggio massimo è di questa onda e di 10 metri mentre la sua ampiezza massima è pari a 2 metri.
I suoi effetti ulteriori sono equivalenti ad un danno superficiale, sulla zona colpita, pari ad una ferita Leggera [Potenza: 10]. Tapparsi le orecchie non protegge dalla tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
Suono Fantasma
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 4 (velocità media)
Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto (entro 9 metri) che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano.
I suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica o delle parole, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente inintelleggibe), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
[Dal grado Genin si può muovere il punto di origine del suono usando uno Slot Azione]
(Livello: 4 / Consumo: Basso per turno +1/2 Basso per spostare la fonte sonora)
Attacco Concatenato Disabilitante
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna
Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono portati "lanciati". La loro forza è potenziata del 30%, mentre la velocità, dopo la prima rotazione, eguagli quella di colpi potenziati da chakra 1/2 di Basso.
Inventato da: Shinken Takatsui
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
Nube incendiaria - Kasumi Enbu no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 4 (velocità media)
Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate [Potenza: 30]. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Morso dell'Anguilla
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1 (veloce)
Tecnica divisa in due fasi. La prima consiste in un rapidissimo movimento del braccio [+50%] volto non tanto a colpire l'avversario, ma ad afferrarne il polso, bavero, caviglia, o comunque una parte del corpo facilmente serrabile dalla mano. Quest'ultima manterrà la presa con grande forza [+50%] per un massimo di tre secondi. A questo punto avviene la seconda fase, con il movimento della mano libera a comporre il sigillo della tigre (sebbene incompleto). Tale azione provocherà una violenta fuoriuscita di chakra elettrico dalla mano impegnata, che investirà l'avversario provocando un danno medio [Potenza: 30]. Il chakra elettrico ovviamente può essere bloccato se la vittima è in grado di isolarsi.
(Livello: 3 / Consumo: Quasi alto [50 punti chakra])
Onda Superiore Tagliente – Zankuu Kyokuha
Tipo: Ninjutsu (Arte del vento – Fuuton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (velocità media)
Con degli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. Questa non è altro che la versione potenziata della normale Zankuuha e richiede necessariamente l’utilizzo contemporaneo di due manipolatori d’aria. La gittata e l’ampiezza aumentano, rispettivamente 24 e 5 metri, così come la potenza, infatti causerà un danno minimo pari a medio-grave su tutte le parti interessate.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[Necessita di due Manipolatore d’aria]
[Solo se si ha in scheda l'Onda Tagliente]
Mani Segrete del Serpente – Fie jutsu
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 3 (veloce)
Variante della tecnica di richiamo. L’utilizzatore tramuta la propria lingua in un serpente con il quale tenterà di attaccare l’avversario entro i 9 metri (18 con un ulteriore consumo Basso), la velocità dello stesso è una volta e mezzo quella dell’evocatore che unita alla sorpresa può procurare ottime possibilità di riuscita. Il morso del rettile sarà in grado di produrre una ferita Medio-Leggera su bersagli "corazzati" aggravandosi fino a Media su parti "molli". La presa non dura più di un turno. Colpire il serpente non equivale a colpire l’evocatore.
In caso l’utilizzatore di questa tecnica sia in possesso delle abilità necessarie il morso potrà anche risultare velenoso.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Lancia Sonica
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 6 (media)
Evoluzione di Onda Stordente e Turbine Sonico, che richiede una maggiore capacità di controllo del chakra e delle onde sonore. Condensando le onde sonore nella bocca o fra le mani si può lanciare un a visibile onda ultrasonica molto rapida e capace di infliggere diversi danni sulla parte del corpo che colpisce, oltre ad avere un discreto effetto stordente. Lo shinobi può decidere se generare un cono di dieci metri di onde sonore [Potenza 50] o un cilindro del raggio di appena mezzo metro ma lungo fino a venticinque metri [Potenza 45].
(Livello: 2 / Consumo: Elevato+Bassissimo per serpe)
[Richiede il Turbine Sonico in scheda]
Rombo di Tuono
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 8 (lenta)
Dopo aver eseguito i Seal il ninja impasta il chakra attorno ai palmi delle mani aperte, creando una sorta di sistema di casse di risonanza, mentre parte del chakra va a difendere i suoi timpani come un isolante acustico. Quindi sbatte con violenza le mani, generando una possente onda d'urto, associata a un fortissimo suono (nell'ordine dei 250 decibel, come se si stesse all'interno di un tornado) in un'area circolare di 15 metri di raggio. L'associazione tra suono e Onda d'urto produce intensi danni [Potenza 60] oltre a sollevare polvere e assordare per almeno 3 turni qualunque persona si trovasse nell'area di effetto eccetto l'utilizzatore, per non parlare dello stordimento. Nell'area di 10 metri oltre i 15 sopra citati la tecnica perde notevolmente di efficacia, causando appena un leggero stordimento e leggeri danni, ma comunque sollevando una nuvola di polvere [Potenza 30].
(Livello: 1 / Consumo: Elevatissimo)